Feedback Helden-Skills

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Beitragvon Acanis am So Aug 04, 2019 8:28 pm

Die Zyklopen-Welt ist fast vorbei und wir haben sehr viel getestet und ich würde mal zu allen Skills, dem Aura-Feature und einem Helden ein kurzes Feedback geben:
[*] Aura: Kommt mir SEHR gut balanced vor - macht einiges aus, aber es lohnt sich nicht genug, um viele Spieler dazu zu bringen, nur noch einen Einheitentypen zu bauen. Ich habe die ganze Runde mit >90% Eisis gespielt, was durch das Balancing von Schlächter gut ging und ich habe STARK von der Aura profitiert, allerdings würde ich das nicht wieder so machen. Auch, dass bedacht wurde, dass die Fee mehr % auf Def und Leben kriegt, weil sie keine Stärkung des Angriffs bekommen kann, wirkt rund und fair.
[*] Feen-Held: "Fortuna" als Spezial-Fähigkeit ist echt so gar nicht cool... Ich kann verstehen, dass sich das vom RPG-Aspekt her richtig anfühlt/anhört, aber spielerisch darf das meiner Meinung nach nicht so bleiben... Die Fee verstärkt Sturmfeen, deren Spezialfähigkeit Schaden in Runde 0 macht und viele große Spieler versuchen mit einem Def-Helden mit vielen Sturmfeen "gratis EP" zu sammeln. Jetzt macht "Fortuna" frühstens in Runde 2 Schaden, was so gar nicht hilfreich ist und es ist ironisch, dass durch die Spezialfähigkeit der Effekt dann im Prinzip noch "schwächer" ist, weil er erst eine Runde später einen Effekt haben kann. Magie wäre natürlich am Besten, aber wenn jeder Held nur 1 Skill haben kann, ist ja eigentlich nur ein Tausch der Spezial-Fähigkeit möglich. Da bliebe eig. nur der Krieger, der Erkenntnis mit Fortuna tauschen könnte. Das würde ich mir stark wünschen.
[*] Schütze / Schwertkunst / Zauberei: In der Zyklopen sind diese Fähigkeiten nicht zur Geltung gekommen, aber das lag wahrscheinlich auch daran, dass es kaum PvP auf Augenhöhe gab und viel Fokus auf PvE und dem Schlächter-Skill lag. Kommt mir zumindest vom Balancing erstmal gut vor.
[*] Rüstung: Kommt mir ebenso ordentlich balanced vor.
[*] Belagerung: Kam nicht zur Geltung, würde ich so aber auch erstmal lassen und gut finden.
[*] Schamanensegen: Toller Skill, ist vom Balancing für mich schwer einzuschätzen. Kann auf jeden Fall ein Core-Skill für einige Strategien werden. Durch den Fokus auf andere Fähigkeiten wurde auch diese noch nicht so umfassend getestet.
[*] Gunst der Felundin und Fortuna: Würde ich aktuell kaum jemandem empfehlen, Fokus wäre ja PvP, aber so richtig toll sind die Effekte nicht. Es gibt nur sehr wenig Kämpfe, wo ein Spieler von diesen Fähigkeiten profitiert und durch die Chance je Einheitentyp braucht es nicht nur Glück, dass es zündet und in frühen Runden zündet - wenn denn mal Kämpfe lang genug sind - man braucht auch Glück, dass der richtige Einheitentyp es bekommt.
[*] Eile: Sehr umstrittener Skill, kommt mir aber von den Kosten her gut balanced vor. Ich würde ihn genau so lassen und bin gespannt, wie viel er gespielt werden wird. In einer Speed-Runde ist Eile weniger wichtig, aber es hat seinen Platz.
[*] Erkenntnis: Die, die es gepickt haben, haben es zum Großteil bereut. Der Grundgedanke muss sein: "Ich opfere einen Fähigkeiten-Slot und kann dafür mehr Statuspunkte und andere Fähigkeiten pushen"; Kotsen / Nutzen geben das Gefühl aber nicht. Ich würde die % leicht erhöhen und vllt. noch hinzufügen, dass durch diesen Skill andere Skills prozentual etwas günstiger werden. z. B.: Erkenntnis Stufe 1 = 10% geringere Kosten für das Aufleveln von Fähigkeiten, Stufe 2 = 20%, etc. (Max 50% oder so). Das müsste man mal durchspielen, aber so in der Art würde es Strategien ermöglichen. Darf aber auch nicht übermächtig und Pflicht-Skill werden^^.
[*] Ehrfurcht: Cooler Skill, aber aktuell noch nicht verlockend genug, finde ich. Allerdings wird dieser Skill einige Spieler glücklich machen, die noch "Wächter mit Wächter only"-jagen mit WW-Zuwachs aus X1 kennen. Um die Flexibilität zu erhöhen und dann vllt. auch dem blauen Set "Relikte der Dunkelheit" mehr Bewandtnis zu verliehen, würde ich mal damit herum experimentieren, den Effekt von den eigenen Items zu trennen. Da habe ich noch kein Gefühl für gut balancierte Werte...
[*] Spähen: Schrott-Skill, wird jeder bereuen, der es aus Versehen levelt... Wenn es Skill-Reset gibt, nutzt das vllt. der ein oder andere beim Rundenstart, aber hmmm... Hier würde es sich anbieten, ein "Spionage-Feature" zu implementieren. Helden mit "Spähen" kriegen bei Angriffen bestimmte Informationen über Spieler / Helden / Paläste, je höher der Skill, desto mehr Informationen. Das würde den Skill strategisch extrem aufwerten.
[*] Schlächter: Aktuell zu stark, ich würde den Schaden ca. 1/3 verringern und hinzufügen, dass der Schaden gegen Wächterwesen von Spielern nur den halben Bonus bekommt. Der Skill muss für PvE'ler ein Pflicht-Skill bleiben und er ist wirklich cool und ermöglicht viel mehr Fokus auf Lebenseinheiten, was PvE-Spieler optimiertere Spielweisen erlaubt. Ich finde es gut, dass es auf den Schaden inkl. Boni wirkt, jedoch ist das bei Drachen-Fights schon sehr krass, wenn die Items auch noch 2-5x so stark wirken... ^^ Habe grade kein Gefühl, wie man das noch simpel etwas einschränken kann und ob man das überhaupt muss...
[*] Gier: Habe ich unterschätzt und nicht gepickt, jedoch einige andere Spieler in der Gilde und es scheint gut balanced zu sein. Aktuell wirkt es ja auf Kriegslager, wenn der KL-Führer es hat. Das finde ich nicht so optimal, es wäre aber auch nicht schön, wenn es nur auf den eigenen Helden wirkt. Ich fände es gut, wenn Gier 1x pro KL wirken kann und das höchste Gier-Level im KL seine Wirkung entfaltet. Ja, auch das ermöglicht Spielweisen, dass man 2 eigene Helden in ein KL steckt und der eine einfach nur "Gier-Träger" ist, aber das erhöht auch den Schaden, wenn man dann blind als KL in einen Wächter-Deff rennt, es erhöht ggfls. die Zusammenarbeit in Gilden, weil man sich mit Gier aushilft, etc... Und man kann sich so entscheiden: Bequemlichkeit und somit Gier auf dem PvE-Helden oder lieber etwas umständlicher, dafür kann der Haupt-/PvE-Held optimiert werden.
Gier ist der einzige Skill, der auf den ganzen Kampf, bzw. das gesamte Ergebnis wirkt, das kann man damit besser herausstellen.

Alles in Allem ist das Update echt cool und es bringt viel mehr Spaß und Tiefe ins Game.
Acanis
 
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Re: Feedback Helden-Skills

Beitragvon Nix am Mo Aug 05, 2019 5:23 pm

Hey Acanis, ich freu mich mal wieder über Dein Feedback, danke dafür!

Acanis hat geschrieben:Die Zyklopen-Welt ist fast vorbei und wir haben sehr viel getestet und ich würde mal zu allen Skills, dem Aura-Feature und einem Helden ein kurzes Feedback geben:
[*] Aura: Kommt mir SEHR gut balanced vor - macht einiges aus, aber es lohnt sich nicht genug, um viele Spieler dazu zu bringen, nur noch einen Einheitentypen zu bauen. Ich habe die ganze Runde mit >90% Eisis gespielt, was durch das Balancing von Schlächter gut ging und ich habe STARK von der Aura profitiert, allerdings würde ich das nicht wieder so machen. Auch, dass bedacht wurde, dass die Fee mehr % auf Def und Leben kriegt, weil sie keine Stärkung des Angriffs bekommen kann, wirkt rund und fair.


Ja das gleiche Gefühlt hatte ich auch, die Aura passt so ganz gut.

Acanis hat geschrieben:[*] Feen-Held: "Fortuna" als Spezial-Fähigkeit ist echt so gar nicht cool... Ich kann verstehen, dass sich das vom RPG-Aspekt her richtig anfühlt/anhört, aber spielerisch darf das meiner Meinung nach nicht so bleiben... Die Fee verstärkt Sturmfeen, deren Spezialfähigkeit Schaden in Runde 0 macht und viele große Spieler versuchen mit einem Def-Helden mit vielen Sturmfeen "gratis EP" zu sammeln. Jetzt macht "Fortuna" frühstens in Runde 2 Schaden, was so gar nicht hilfreich ist und es ist ironisch, dass durch die Spezialfähigkeit der Effekt dann im Prinzip noch "schwächer" ist, weil er erst eine Runde später einen Effekt haben kann. Magie wäre natürlich am Besten, aber wenn jeder Held nur 1 Skill haben kann, ist ja eigentlich nur ein Tausch der Spezial-Fähigkeit möglich. Da bliebe eig. nur der Krieger, der Erkenntnis mit Fortuna tauschen könnte. Das würde ich mir stark wünschen.


Hmm den Punkt den Du ansprichst kann ich gut verstehen. Allerdings kann ich mich noch aus Support-Tickets an einen Lombrero aus na Einhorn-Welt erinnern, der am Ende ca 15 Mio Sturmfeen hatte und im Def absolut der Hammer war. Dann haben Sturmfeen keine Schwächen muss man bedenken. Wenn man sich also wirklich auf Def spezialisieren will, dann kann man mit der Fee nur Sturmfeen bauen (hat keine Schwächen), und die Chance dass man mit seinem Main-Stack Fortuna bekommt ist sehr hoch, weil man ja nur einen hat. Trotzdem bleibt die Frage mit der zweiten Runde und das doofe Gefühl, dass man sich mit seiner Spezialität benachteiligt fühlt. Evlt. könnte es zur Spezialität gehören, dass der Runde 2 Malus aufgehoben wird und es bei der Fee ab Runde eins greift.

Acanis hat geschrieben:[*] Schütze / Schwertkunst / Zauberei: In der Zyklopen sind diese Fähigkeiten nicht zur Geltung gekommen, aber das lag wahrscheinlich auch daran, dass es kaum PvP auf Augenhöhe gab und viel Fokus auf PvE und dem Schlächter-Skill lag. Kommt mir zumindest vom Balancing erstmal gut vor.
[*] Rüstung: Kommt mir ebenso ordentlich balanced vor.
[*] Belagerung: Kam nicht zur Geltung, würde ich so aber auch erstmal lassen und gut finden.


Für uns waren die Main-Skills ein bisschen zu schwach und wurden ein bisschen verstärkt.

Acanis hat geschrieben:[*] Schamanensegen: Toller Skill, ist vom Balancing für mich schwer einzuschätzen. Kann auf jeden Fall ein Core-Skill für einige Strategien werden. Durch den Fokus auf andere Fähigkeiten wurde auch diese noch nicht so umfassend getestet.


Schien uns auch erstmal gut balanced...

Acanis hat geschrieben:[*] Gunst der Felundin und Fortuna: Würde ich aktuell kaum jemandem empfehlen, Fokus wäre ja PvP, aber so richtig toll sind die Effekte nicht. Es gibt nur sehr wenig Kämpfe, wo ein Spieler von diesen Fähigkeiten profitiert und durch die Chance je Einheitentyp braucht es nicht nur Glück, dass es zündet und in frühen Runden zündet - wenn denn mal Kämpfe lang genug sind - man braucht auch Glück, dass der richtige Einheitentyp es bekommt.


Hmm, bin mir da noch nicht ganz sicher. In einem ausgeglichenen Kampf, der 3-5 Runden geht, kann die Fähigkeit schon sehr entscheidend sein. Ist halt ein bisschen gambling, aber darauf stehen manche Leute. Es gibt viele Spieler, die sich auf 2 Einheitenstacks konzentrieren, und bei diesen haut die Fähigkeit schon rein. Werden hier aber nochmal drüber reden denk ich.

Acanis hat geschrieben:[*] Eile: Sehr umstrittener Skill, kommt mir aber von den Kosten her gut balanced vor. Ich würde ihn genau so lassen und bin gespannt, wie viel er gespielt werden wird. In einer Speed-Runde ist Eile weniger wichtig, aber es hat seinen Platz.


Stimmt natürlich, am Meisten würden von dem Skill Wächter-Spieler profitieren, dadurch, dass aber Eiskrieger mit dem Paladin eh schon so schnell sind, macht er hier nicht viel aus. Und er Paladin wird wohl der absolute Main-Wächter-Held bleiben. Vielleicht ist der Skill für PvP Spieler interessanter. Bin gespannt wie sich das in der Phönix auswirkt.

Acanis hat geschrieben:[*] Erkenntnis: Die, die es gepickt haben, haben es zum Großteil bereut. Der Grundgedanke muss sein: "Ich opfere einen Fähigkeiten-Slot und kann dafür mehr Statuspunkte und andere Fähigkeiten pushen"; Kotsen / Nutzen geben das Gefühl aber nicht. Ich würde die % leicht erhöhen und vllt. noch hinzufügen, dass durch diesen Skill andere Skills prozentual etwas günstiger werden. z. B.: Erkenntnis Stufe 1 = 10% geringere Kosten für das Aufleveln von Fähigkeiten, Stufe 2 = 20%, etc. (Max 50% oder so). Das müsste man mal durchspielen, aber so in der Art würde es Strategien ermöglichen. Darf aber auch nicht übermächtig und Pflicht-Skill werden^^.


Wir haben Erkenntnis verbessert. Die Nebeneffekte wären auf jeden Fall interessant. Grundsätzlich könnte dieser Skill eher was für Langzeitwelten sein.
Man darf natürlich nicht unterschätzen wie stark die Helden-Attribute immer noch wirken. Ein Held Stufe 100 gegen eine Stufe 150, bedeutet, dass dieser 50 mehr Attribute leveln konnte, was enorm sein kann. Aber ja wie gesagt, verbessert haben wir ihn auf jeden Fall.

Acanis hat geschrieben:[*] Ehrfurcht: Cooler Skill, aber aktuell noch nicht verlockend genug, finde ich. Allerdings wird dieser Skill einige Spieler glücklich machen, die noch "Wächter mit Wächter only"-jagen mit WW-Zuwachs aus X1 kennen. Um die Flexibilität zu erhöhen und dann vllt. auch dem blauen Set "Relikte der Dunkelheit" mehr Bewandtnis zu verliehen, würde ich mal damit herum experimentieren, den Effekt von den eigenen Items zu trennen. Da habe ich noch kein Gefühl für gut balancierte Werte...


Ich dachte mit, Paladin, Schlächter, Ehrfurcht, Gier und Rüstung, ist die ganze Sache schon recht verlockend und man hat ein ganz schön krassen Wächter-Farmer. Aber es stimmt, grundsätzlich war der Gedanke ehh, dass man richtig merkbar wieder fette WB bekommt, weil das einfach Spaß macht a' la Troll-Welt fette WB zu haben. Gleichzeitig sollte Schlächter das ganze auch im Zaum halten. Könnte man sich auf jeden Fall überlegen den anzuheben...

Acanis hat geschrieben:[*] Spähen: Schrott-Skill, wird jeder bereuen, der es aus Versehen levelt... Wenn es Skill-Reset gibt, nutzt das vllt. der ein oder andere beim Rundenstart, aber hmmm... Hier würde es sich anbieten, ein "Spionage-Feature" zu implementieren. Helden mit "Spähen" kriegen bei Angriffen bestimmte Informationen über Spieler / Helden / Paläste, je höher der Skill, desto mehr Informationen. Das würde den Skill strategisch extrem aufwerten.


Ganz Deiner Meinung, dieser Skill muss verbessert werden. Aber wir dachten, ist erstmal okay wenn es ein paar Trash-Skills gibt, dann heben sich die anderen ein bisschen ab :D

Acanis hat geschrieben:[*] Schlächter: Aktuell zu stark, ich würde den Schaden ca. 1/3 verringern und hinzufügen, dass der Schaden gegen Wächterwesen von Spielern nur den halben Bonus bekommt. Der Skill muss für PvE'ler ein Pflicht-Skill bleiben und er ist wirklich cool und ermöglicht viel mehr Fokus auf Lebenseinheiten, was PvE-Spieler optimiertere Spielweisen erlaubt. Ich finde es gut, dass es auf den Schaden inkl. Boni wirkt, jedoch ist das bei Drachen-Fights schon sehr krass, wenn die Items auch noch 2-5x so stark wirken... ^^ Habe grade kein Gefühl, wie man das noch simpel etwas einschränken kann und ob man das überhaupt muss...


Schlächter wurde überarbeitet, wir hoffen, dass es jetzt besser balanced ist. Die Drosselung vs PvP finde ich im Bezug auf das oben Geschriebene nicht so gut.
Eher würde ich Ehrfurcht anheben. Schlächter ist schon so gedacht, noch ein bisschen was gegen die Hardcore Wächter Farmer in der Hand zu haben...

Acanis hat geschrieben:[*] Gier: Habe ich unterschätzt und nicht gepickt, jedoch einige andere Spieler in der Gilde und es scheint gut balanced zu sein. Aktuell wirkt es ja auf Kriegslager, wenn der KL-Führer es hat. Das finde ich nicht so optimal, es wäre aber auch nicht schön, wenn es nur auf den eigenen Helden wirkt. Ich fände es gut, wenn Gier 1x pro KL wirken kann und das höchste Gier-Level im KL seine Wirkung entfaltet. Ja, auch das ermöglicht Spielweisen, dass man 2 eigene Helden in ein KL steckt und der eine einfach nur "Gier-Träger" ist, aber das erhöht auch den Schaden, wenn man dann blind als KL in einen Wächter-Deff rennt, es erhöht ggfls. die Zusammenarbeit in Gilden, weil man sich mit Gier aushilft, etc... Und man kann sich so entscheiden: Bequemlichkeit und somit Gier auf dem PvE-Helden oder lieber etwas umständlicher, dafür kann der Haupt-/PvE-Held optimiert werden.
Gier ist der einzige Skill, der auf den ganzen Kampf, bzw. das gesamte Ergebnis wirkt, das kann man damit besser herausstellen.


Hier hab ich nicht ganz verstanden wie Du das meinst, bzw. was der Unterschied ist, wenn einfach der Leader aufs ganze KL wirkt, kannst Dus nochmal genauer beschreiben? Bzw. hat es sich recht kompliziert angehört. Du meinst einfach dass der mit dem höchsten Gier-Skill aufs ganze KL wirkt?
Wir hatten auch überlegt, Gier nur für den einzelnen Helden, aber es hat nen Gilden-KL-Charakter und fördert Gildenzusammenarbeit wenn es so ist wie jetzt.
Außerdem können dann kleinere Spieler von hohen Gier-Helden profitieren...

Acanis hat geschrieben:Alles in Allem ist das Update echt cool und es bringt viel mehr Spaß und Tiefe ins Game.


Super, das wollten wir erreichen.
Bin auch schon ziemlich gespannt, wie es in der Phönixwelt sein wird!

Viele Grüße,
Nix
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Re: Feedback Helden-Skills

Beitragvon Acanis am Mo Aug 05, 2019 6:45 pm

Danke für die ausführlichen Antworten und Insights in euer Balancing.

Der Hinweis mit "wenn man nur 2 Einheitentypen hat, ist die Chance doch recht hoch", den kann ich noch nicht ganz nachvollziehen, da ich die Formeln nicht kenne, aber hört sich spannend an... In "unserem" Kopf hat man z. B. eine 10%ige Chance auf doppelten Schaden je Runde, je Einheit. Wenn ich 10 Einheitentypen habe, habe ich ziemlich sicher (auch wenn Mathe in real nicht so funktioniert xD) einen Einheitentyp, der gestärkt ist, habe ich 2 Einheitentypen, passiert das alle 5 Runden.

Wenn es passiert, dann rockt das natürlich mehr, klar. Aber es hörte sich bei dir so an, als wäre die Chance auch besser?! *Hm*

Hmm den Punkt den Du ansprichst kann ich gut verstehen. Allerdings kann ich mich noch aus Support-Tickets an einen Lombrero aus na Einhorn-Welt erinnern, der am Ende ca 15 Mio Sturmfeen hatte und im Def absolut der Hammer war.

Darüber habe ich auch nachgedacht - es lohnt sich aber kaum für Spieler, nur SF zu pushen, man verzichtet auf Wächtern und offensives PvP... Das ist schon eine ultra seltene Ausnahme *hmmm*.

Evlt. könnte es zur Spezialität gehören, dass der Runde 2 Malus aufgehoben wird und es bei der Fee ab Runde eins greift.

Wenn das NUR auf die SF wirkt, könnte das noch gut balanced und auf jeden Fall ne coole Sache sein! Wenn es nicht nur auf SF wirkt, bin ich mir nicht sicher, ob das nicht zu stark wird - kann sein, muss nicht. Aber guter Gedanke in meinen Augen.

Hier hab ich nicht ganz verstanden wie Du das meinst, bzw. was der Unterschied ist, wenn einfach der Leader aufs ganze KL wirkt, kannst Dus nochmal genauer beschreiben? Bzw. hat es sich recht kompliziert angehört. Du meinst einfach dass der mit dem höchsten Gier-Skill aufs ganze KL wirkt?
Wir hatten auch überlegt, Gier nur für den einzelnen Helden, aber es hat nen Gilden-KL-Charakter und fördert Gildenzusammenarbeit wenn es so ist wie jetzt.
Außerdem können dann kleinere Spieler von hohen Gier-Helden profitieren...


Aktuell ist es so, dass der Gier-Skill vom Leiter des KL auf alle wirkt, oder? Mein Vorschlag ganz kurz: Gier wirkt von allen Helden auf das ganze KL, aber ist nicht kumulativ, sondern das höchste Gier-Level bei den Helden im Kriegslager gibt Ausschlag über den Bonus für den gesamten Kampf.
Das befreit in der Zusammenhang dann von dem Zwang, dass der, der Gier skillt (damit andere profitieren), auch der sein muss, der dann noch die ganze Arbeit hat, mit den Angriffsbefehlen, etc.^^

Ich bin auch super gespannt auf die Auswirkungen in Phönix! Ist grade recht eingeschlafen und hoffe darauf, dass ihr uns das bald zur Verfügung stellt :) Dann lohnt sich hoffentlich auch wieder Wächtern für mich :D

Grüße
Acanis
 
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Re: Feedback Helden-Skills

Beitragvon Nix am Mo Aug 05, 2019 6:58 pm

Acanis hat geschrieben:Danke für die ausführlichen Antworten und Insights in euer Balancing.

Der Hinweis mit "wenn man nur 2 Einheitentypen hat, ist die Chance doch recht hoch", den kann ich noch nicht ganz nachvollziehen, da ich die Formeln nicht kenne, aber hört sich spannend an... In "unserem" Kopf hat man z. B. eine 10%ige Chance auf doppelten Schaden je Runde, je Einheit. Wenn ich 10 Einheitentypen habe, habe ich ziemlich sicher (auch wenn Mathe in real nicht so funktioniert xD) einen Einheitentyp, der gestärkt ist, habe ich 2 Einheitentypen, passiert das alle 5 Runden.

Wenn es passiert, dann rockt das natürlich mehr, klar. Aber es hörte sich bei dir so an, als wäre die Chance auch besser?! *Hm*


Ohh ich glaube hier hab ich mich doof ausgedrückt. Die Chance erhöht sich nicht umso weniger Einheitenstacks man hat.
Ich meine nur, dass wenn man nur 2 große Stacks hat, dann erwischt es auf jeden Fall einen fetten Stack, wenn man Fortuna/Felundin bekommt.
Wenn man halt mehrere Stacks hat, wo ein paar kleine dabei sind, dann kann es natürlich sein, dass es einen kleinern Stack erwischt, wobei man natürlich auch öfter die Chance hat es zu bekommen. :roll: :roll:
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Re: Feedback Helden-Skills

Beitragvon Yawgmoth am Di Jul 28, 2020 9:02 am

Aktuell ist es so, dass der Gier-Skill vom Leiter des KL auf alle wirkt, oder? Mein Vorschlag ganz kurz: Gier wirkt von allen Helden auf das ganze KL, aber ist nicht kumulativ, sondern das höchste Gier-Level bei den Helden im Kriegslager gibt Ausschlag über den Bonus für den gesamten Kampf.
Das befreit in der Zusammenhang dann von dem Zwang, dass der, der Gier skillt (damit andere profitieren), auch der sein muss, der dann noch die ganze Arbeit hat, mit den Angriffsbefehlen, etc.^^

Ich bin auch super gespannt auf die Auswirkungen in Phönix! Ist grade recht eingeschlafen und hoffe darauf, dass ihr uns das bald zur Verfügung stellt :) Dann lohnt sich hoffentlich auch wieder Wächtern für mich :D


das hört sich für mich jetz eher danach an, das ihr beim haupthelden einen fähigkeitsslot frei haben wollt, um eine weitere kampforientierte fähigkeit nehmen zu können und dann nen "trash" helden ins kl nehmt, der mit gier den gewinn steigert.
fänd ich jetz nich so gut außer es gäbe noch weitere "support" fähigkeiten, sodass sich nen kompletter support held bauen lässt fürs kl
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