Feedback Helden-Skills
Verfasst: So Aug 04, 2019 8:28 pm
Die Zyklopen-Welt ist fast vorbei und wir haben sehr viel getestet und ich würde mal zu allen Skills, dem Aura-Feature und einem Helden ein kurzes Feedback geben:
[*] Aura: Kommt mir SEHR gut balanced vor - macht einiges aus, aber es lohnt sich nicht genug, um viele Spieler dazu zu bringen, nur noch einen Einheitentypen zu bauen. Ich habe die ganze Runde mit >90% Eisis gespielt, was durch das Balancing von Schlächter gut ging und ich habe STARK von der Aura profitiert, allerdings würde ich das nicht wieder so machen. Auch, dass bedacht wurde, dass die Fee mehr % auf Def und Leben kriegt, weil sie keine Stärkung des Angriffs bekommen kann, wirkt rund und fair.
[*] Feen-Held: "Fortuna" als Spezial-Fähigkeit ist echt so gar nicht cool... Ich kann verstehen, dass sich das vom RPG-Aspekt her richtig anfühlt/anhört, aber spielerisch darf das meiner Meinung nach nicht so bleiben... Die Fee verstärkt Sturmfeen, deren Spezialfähigkeit Schaden in Runde 0 macht und viele große Spieler versuchen mit einem Def-Helden mit vielen Sturmfeen "gratis EP" zu sammeln. Jetzt macht "Fortuna" frühstens in Runde 2 Schaden, was so gar nicht hilfreich ist und es ist ironisch, dass durch die Spezialfähigkeit der Effekt dann im Prinzip noch "schwächer" ist, weil er erst eine Runde später einen Effekt haben kann. Magie wäre natürlich am Besten, aber wenn jeder Held nur 1 Skill haben kann, ist ja eigentlich nur ein Tausch der Spezial-Fähigkeit möglich. Da bliebe eig. nur der Krieger, der Erkenntnis mit Fortuna tauschen könnte. Das würde ich mir stark wünschen.
[*] Schütze / Schwertkunst / Zauberei: In der Zyklopen sind diese Fähigkeiten nicht zur Geltung gekommen, aber das lag wahrscheinlich auch daran, dass es kaum PvP auf Augenhöhe gab und viel Fokus auf PvE und dem Schlächter-Skill lag. Kommt mir zumindest vom Balancing erstmal gut vor.
[*] Rüstung: Kommt mir ebenso ordentlich balanced vor.
[*] Belagerung: Kam nicht zur Geltung, würde ich so aber auch erstmal lassen und gut finden.
[*] Schamanensegen: Toller Skill, ist vom Balancing für mich schwer einzuschätzen. Kann auf jeden Fall ein Core-Skill für einige Strategien werden. Durch den Fokus auf andere Fähigkeiten wurde auch diese noch nicht so umfassend getestet.
[*] Gunst der Felundin und Fortuna: Würde ich aktuell kaum jemandem empfehlen, Fokus wäre ja PvP, aber so richtig toll sind die Effekte nicht. Es gibt nur sehr wenig Kämpfe, wo ein Spieler von diesen Fähigkeiten profitiert und durch die Chance je Einheitentyp braucht es nicht nur Glück, dass es zündet und in frühen Runden zündet - wenn denn mal Kämpfe lang genug sind - man braucht auch Glück, dass der richtige Einheitentyp es bekommt.
[*] Eile: Sehr umstrittener Skill, kommt mir aber von den Kosten her gut balanced vor. Ich würde ihn genau so lassen und bin gespannt, wie viel er gespielt werden wird. In einer Speed-Runde ist Eile weniger wichtig, aber es hat seinen Platz.
[*] Erkenntnis: Die, die es gepickt haben, haben es zum Großteil bereut. Der Grundgedanke muss sein: "Ich opfere einen Fähigkeiten-Slot und kann dafür mehr Statuspunkte und andere Fähigkeiten pushen"; Kotsen / Nutzen geben das Gefühl aber nicht. Ich würde die % leicht erhöhen und vllt. noch hinzufügen, dass durch diesen Skill andere Skills prozentual etwas günstiger werden. z. B.: Erkenntnis Stufe 1 = 10% geringere Kosten für das Aufleveln von Fähigkeiten, Stufe 2 = 20%, etc. (Max 50% oder so). Das müsste man mal durchspielen, aber so in der Art würde es Strategien ermöglichen. Darf aber auch nicht übermächtig und Pflicht-Skill werden^^.
[*] Ehrfurcht: Cooler Skill, aber aktuell noch nicht verlockend genug, finde ich. Allerdings wird dieser Skill einige Spieler glücklich machen, die noch "Wächter mit Wächter only"-jagen mit WW-Zuwachs aus X1 kennen. Um die Flexibilität zu erhöhen und dann vllt. auch dem blauen Set "Relikte der Dunkelheit" mehr Bewandtnis zu verliehen, würde ich mal damit herum experimentieren, den Effekt von den eigenen Items zu trennen. Da habe ich noch kein Gefühl für gut balancierte Werte...
[*] Spähen: Schrott-Skill, wird jeder bereuen, der es aus Versehen levelt... Wenn es Skill-Reset gibt, nutzt das vllt. der ein oder andere beim Rundenstart, aber hmmm... Hier würde es sich anbieten, ein "Spionage-Feature" zu implementieren. Helden mit "Spähen" kriegen bei Angriffen bestimmte Informationen über Spieler / Helden / Paläste, je höher der Skill, desto mehr Informationen. Das würde den Skill strategisch extrem aufwerten.
[*] Schlächter: Aktuell zu stark, ich würde den Schaden ca. 1/3 verringern und hinzufügen, dass der Schaden gegen Wächterwesen von Spielern nur den halben Bonus bekommt. Der Skill muss für PvE'ler ein Pflicht-Skill bleiben und er ist wirklich cool und ermöglicht viel mehr Fokus auf Lebenseinheiten, was PvE-Spieler optimiertere Spielweisen erlaubt. Ich finde es gut, dass es auf den Schaden inkl. Boni wirkt, jedoch ist das bei Drachen-Fights schon sehr krass, wenn die Items auch noch 2-5x so stark wirken... ^^ Habe grade kein Gefühl, wie man das noch simpel etwas einschränken kann und ob man das überhaupt muss...
[*] Gier: Habe ich unterschätzt und nicht gepickt, jedoch einige andere Spieler in der Gilde und es scheint gut balanced zu sein. Aktuell wirkt es ja auf Kriegslager, wenn der KL-Führer es hat. Das finde ich nicht so optimal, es wäre aber auch nicht schön, wenn es nur auf den eigenen Helden wirkt. Ich fände es gut, wenn Gier 1x pro KL wirken kann und das höchste Gier-Level im KL seine Wirkung entfaltet. Ja, auch das ermöglicht Spielweisen, dass man 2 eigene Helden in ein KL steckt und der eine einfach nur "Gier-Träger" ist, aber das erhöht auch den Schaden, wenn man dann blind als KL in einen Wächter-Deff rennt, es erhöht ggfls. die Zusammenarbeit in Gilden, weil man sich mit Gier aushilft, etc... Und man kann sich so entscheiden: Bequemlichkeit und somit Gier auf dem PvE-Helden oder lieber etwas umständlicher, dafür kann der Haupt-/PvE-Held optimiert werden.
Gier ist der einzige Skill, der auf den ganzen Kampf, bzw. das gesamte Ergebnis wirkt, das kann man damit besser herausstellen.
Alles in Allem ist das Update echt cool und es bringt viel mehr Spaß und Tiefe ins Game.
[*] Aura: Kommt mir SEHR gut balanced vor - macht einiges aus, aber es lohnt sich nicht genug, um viele Spieler dazu zu bringen, nur noch einen Einheitentypen zu bauen. Ich habe die ganze Runde mit >90% Eisis gespielt, was durch das Balancing von Schlächter gut ging und ich habe STARK von der Aura profitiert, allerdings würde ich das nicht wieder so machen. Auch, dass bedacht wurde, dass die Fee mehr % auf Def und Leben kriegt, weil sie keine Stärkung des Angriffs bekommen kann, wirkt rund und fair.
[*] Feen-Held: "Fortuna" als Spezial-Fähigkeit ist echt so gar nicht cool... Ich kann verstehen, dass sich das vom RPG-Aspekt her richtig anfühlt/anhört, aber spielerisch darf das meiner Meinung nach nicht so bleiben... Die Fee verstärkt Sturmfeen, deren Spezialfähigkeit Schaden in Runde 0 macht und viele große Spieler versuchen mit einem Def-Helden mit vielen Sturmfeen "gratis EP" zu sammeln. Jetzt macht "Fortuna" frühstens in Runde 2 Schaden, was so gar nicht hilfreich ist und es ist ironisch, dass durch die Spezialfähigkeit der Effekt dann im Prinzip noch "schwächer" ist, weil er erst eine Runde später einen Effekt haben kann. Magie wäre natürlich am Besten, aber wenn jeder Held nur 1 Skill haben kann, ist ja eigentlich nur ein Tausch der Spezial-Fähigkeit möglich. Da bliebe eig. nur der Krieger, der Erkenntnis mit Fortuna tauschen könnte. Das würde ich mir stark wünschen.
[*] Schütze / Schwertkunst / Zauberei: In der Zyklopen sind diese Fähigkeiten nicht zur Geltung gekommen, aber das lag wahrscheinlich auch daran, dass es kaum PvP auf Augenhöhe gab und viel Fokus auf PvE und dem Schlächter-Skill lag. Kommt mir zumindest vom Balancing erstmal gut vor.
[*] Rüstung: Kommt mir ebenso ordentlich balanced vor.
[*] Belagerung: Kam nicht zur Geltung, würde ich so aber auch erstmal lassen und gut finden.
[*] Schamanensegen: Toller Skill, ist vom Balancing für mich schwer einzuschätzen. Kann auf jeden Fall ein Core-Skill für einige Strategien werden. Durch den Fokus auf andere Fähigkeiten wurde auch diese noch nicht so umfassend getestet.
[*] Gunst der Felundin und Fortuna: Würde ich aktuell kaum jemandem empfehlen, Fokus wäre ja PvP, aber so richtig toll sind die Effekte nicht. Es gibt nur sehr wenig Kämpfe, wo ein Spieler von diesen Fähigkeiten profitiert und durch die Chance je Einheitentyp braucht es nicht nur Glück, dass es zündet und in frühen Runden zündet - wenn denn mal Kämpfe lang genug sind - man braucht auch Glück, dass der richtige Einheitentyp es bekommt.
[*] Eile: Sehr umstrittener Skill, kommt mir aber von den Kosten her gut balanced vor. Ich würde ihn genau so lassen und bin gespannt, wie viel er gespielt werden wird. In einer Speed-Runde ist Eile weniger wichtig, aber es hat seinen Platz.
[*] Erkenntnis: Die, die es gepickt haben, haben es zum Großteil bereut. Der Grundgedanke muss sein: "Ich opfere einen Fähigkeiten-Slot und kann dafür mehr Statuspunkte und andere Fähigkeiten pushen"; Kotsen / Nutzen geben das Gefühl aber nicht. Ich würde die % leicht erhöhen und vllt. noch hinzufügen, dass durch diesen Skill andere Skills prozentual etwas günstiger werden. z. B.: Erkenntnis Stufe 1 = 10% geringere Kosten für das Aufleveln von Fähigkeiten, Stufe 2 = 20%, etc. (Max 50% oder so). Das müsste man mal durchspielen, aber so in der Art würde es Strategien ermöglichen. Darf aber auch nicht übermächtig und Pflicht-Skill werden^^.
[*] Ehrfurcht: Cooler Skill, aber aktuell noch nicht verlockend genug, finde ich. Allerdings wird dieser Skill einige Spieler glücklich machen, die noch "Wächter mit Wächter only"-jagen mit WW-Zuwachs aus X1 kennen. Um die Flexibilität zu erhöhen und dann vllt. auch dem blauen Set "Relikte der Dunkelheit" mehr Bewandtnis zu verliehen, würde ich mal damit herum experimentieren, den Effekt von den eigenen Items zu trennen. Da habe ich noch kein Gefühl für gut balancierte Werte...
[*] Spähen: Schrott-Skill, wird jeder bereuen, der es aus Versehen levelt... Wenn es Skill-Reset gibt, nutzt das vllt. der ein oder andere beim Rundenstart, aber hmmm... Hier würde es sich anbieten, ein "Spionage-Feature" zu implementieren. Helden mit "Spähen" kriegen bei Angriffen bestimmte Informationen über Spieler / Helden / Paläste, je höher der Skill, desto mehr Informationen. Das würde den Skill strategisch extrem aufwerten.
[*] Schlächter: Aktuell zu stark, ich würde den Schaden ca. 1/3 verringern und hinzufügen, dass der Schaden gegen Wächterwesen von Spielern nur den halben Bonus bekommt. Der Skill muss für PvE'ler ein Pflicht-Skill bleiben und er ist wirklich cool und ermöglicht viel mehr Fokus auf Lebenseinheiten, was PvE-Spieler optimiertere Spielweisen erlaubt. Ich finde es gut, dass es auf den Schaden inkl. Boni wirkt, jedoch ist das bei Drachen-Fights schon sehr krass, wenn die Items auch noch 2-5x so stark wirken... ^^ Habe grade kein Gefühl, wie man das noch simpel etwas einschränken kann und ob man das überhaupt muss...
[*] Gier: Habe ich unterschätzt und nicht gepickt, jedoch einige andere Spieler in der Gilde und es scheint gut balanced zu sein. Aktuell wirkt es ja auf Kriegslager, wenn der KL-Führer es hat. Das finde ich nicht so optimal, es wäre aber auch nicht schön, wenn es nur auf den eigenen Helden wirkt. Ich fände es gut, wenn Gier 1x pro KL wirken kann und das höchste Gier-Level im KL seine Wirkung entfaltet. Ja, auch das ermöglicht Spielweisen, dass man 2 eigene Helden in ein KL steckt und der eine einfach nur "Gier-Träger" ist, aber das erhöht auch den Schaden, wenn man dann blind als KL in einen Wächter-Deff rennt, es erhöht ggfls. die Zusammenarbeit in Gilden, weil man sich mit Gier aushilft, etc... Und man kann sich so entscheiden: Bequemlichkeit und somit Gier auf dem PvE-Helden oder lieber etwas umständlicher, dafür kann der Haupt-/PvE-Held optimiert werden.
Gier ist der einzige Skill, der auf den ganzen Kampf, bzw. das gesamte Ergebnis wirkt, das kann man damit besser herausstellen.
Alles in Allem ist das Update echt cool und es bringt viel mehr Spaß und Tiefe ins Game.