Ideensammelthread für mehr Attraktivität von Xhodon

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Ideensammelthread für mehr Attraktivität von Xhodon

Beitragvon Wyvern am Sa Aug 03, 2019 2:35 pm

Die Spielerzahl hat sich von ca. 10.000 in 2009 auf ca. 400 in 2019 verringert. Es ist an der Zeit, sich zu fragen, wo dran das liegt, zumal das mittlerweile verheerende finanzielle Auswirkungen für die Betreiber haben dürfte.

Aus meiner Sicht gibt es mehrere Kategorien von Gründen:

1) Bugs, auch wenn ihr euch da sehr bemüht, aber die haben teilweise verheerende Auswirkungen auf das Balancing. (siehe Zyklopenwelt)
2) Pay2win-Erweiterungen insbesondere die Mana-Halbierung, die das Balancing verzerren.
3) Unsinnige Regelungen, die zu stark in das Reallife der Spieler eingreifen. (Z.B. die Bestimmungen des U-Modes, das zweimalige Zwangsonline sein zum Zwecke des Savens usw.)
4) Regeln, die einer subjektiven Auslegung der Mods unterliegen. (Pushing, Bashing etc.)
5) Zuviel Anreize für PVP, denn es sind in der Regel die PVP-Verlierer, die sich löschen bzw. inaktiv werden.
6) Zu starke Grinding & Farming -Bereiche zulasten des ursprünglichen RPG-Anspruchs.

Ich schlage ein Brainstorming zu diesen Punkten vor, d.h. dass hier einfach mal Ideen gesammelt werden, wie man diese Probleme begrenzen könnte.
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Re: Ideensammelthread für mehr Attraktivität von Xhodon

Beitragvon Acanis am So Aug 04, 2019 1:24 pm

Würde gerne mal wissen, woher du die Spielerzahlen nimmst - Xhodon 1 läuft immer noch und es gibt viele, die einfach noch nicht wechseln wollen. 400 halte ich nicht für richtig, Xhodon 2 ist noch etwas schleppend, das wirkt zumindest so, yoar.

1) Bug => Ist nervig, aber viele der Fehler passieren durch manuelle Aktionen, so richtige "Spiel-Fehler" laufen mir wenige über den Weg und die werden ja oft auch schnell behoben. Zyklopenwelt hat vom Balancing nicht wirklich unter Bugs gelitten, aber die Fehler waren durchaus nervig für alle, auf jeden Fall.
2) Pay2Win wirst du in solchen Spielen halt schwer los, auch wenn es natürlich wünschenswert wäre. Free2Play-Spiele, wo es halt Shops gibt, dir nur optische Vorteile bieten, leben von großen Spielermassen und ein Browsergame lädt nun auch nicht so stark zu Skins, etc. ein, wie es andere Spiele tun. Ich finde das Balancing von Pay2Win im Vergleich mit anderen Browsergames noch echt gut. Wenn ich mit 10 Euro im Monat Top 10 erreichen kann, dann ist das nicht wirklich hartes Pay2Win...
3) Umode kann man sicher drüber streiten, "saven" ist keine unsinnige Regelung... Jeder hat die Möglichkeit, die Grotte zu nutzen oder auf andere Art und Weise zu saven. Wenn sich das "sparen" will, muss halt nerviger "saven", finde ich gut balanced.
4) Da stimme ich dir zu, aber auch das hat das X2-Team ja schon mehrfach kommentiert, dass sie da in Zukunft mehr Regeln automatisieren wollen. Das braucht halt etwas Geduld und ich habe auch lieber jetzt ein gut balanciertes neues Helden-Feature und auch das angekündigte Nachrichtendesign, als Regelautomatisierungen, die einem vllt. 1x alle 2 Monate "begegnen"
5) Sehe ich gar nicht so, PvP-Spieler müssen aktuell dafür sorgen, wenig Punkte zu haben, um überhaupt handlungsfähig zu sein. PvP ist ein "Liebhaber-Spielstil" in Xhodon 2. Da PvP-Spieler oft Mana-Probleme haben und es so einfach ist zu saven, finde ich den Spielstil ÜBERHAUPT nicht bevorzugt, eher im Gegenteil.
6) Ist auch Geschmackssache, "wir" PvE'ler mögen das ganz gerne. Und da jeder Wächter einen implizit Mana kostet, ist "mehr" auch nicht immer gleich besser...

Ich glaube eher, dass die Spielerzahl am aktuell für Browsergames schwierigen Markt liegt. Mobile Games sind aktuell "das Ding". Eine App wurde für die Zukunft ja auch angekündigt, ich weiß nicht, ob es das wirklich lösen wird, aber es kann auf jeden Fall sehr helfen.
Und wenn Xhodon 2 nun endlich coole neue Features, wie die neuen Helden-Features kommt, und sich von X1 abhebt, dann werden da sicher auch noch mehr Leute wechseln und dann fühlen sich die X2-Welten weniger "tot" an.
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Re: Ideensammelthread für mehr Attraktivität von Xhodon

Beitragvon Toblerone am So Aug 04, 2019 7:46 pm

1. Es gibt nervige Bugs und sie treten leider auch öfter mal auf. Verhindern wird man sie nie zu 100 Prozent können und es gab schon weitaus schlimmere Zeiten, auch wenn die Zyklopen bei den Drachenkämpfen leider ein schlechtes Beispiel sind.

2. Die Mana-Halbierung ist kritisch, kann aber auch falsch angewendet werden.

Hierbei sei erwähnt, dass ich nach 2 Tagen in der Zyklopen-Welt trotz katastrophaler Baufeheler meinerseits und ohne wirklichen Einsatz der Start- und Questrunen Platz 19 inne hatte. Es zeigt sich allein daran, dass Runen Gott weiß nicht alles sind. Denkbar wäre aber dennoch beim Halbieren, die Verfahrensweise von den Wächter-Sofortangriffen zu verwenden.

Des Weiteren gibt es Browsergames, die sich ab einem gewissen Zeitpunkt ohne Geldeinsatz nicht mehr spielen lassen. *hust* Die Stämme *hust*

3. Mit ein bisschen Organisation in der Gilde lässt sich insbesondere Saven ohne weiteres Lösen. Im Normalfall hat einer schon dafür Zeit ein Save-Kl zu führen. Über die Einschränkungen bei Urlaub kann man diskutieren. Ich denke aber, generell werden genug Urlaub und Sitting Tage gewährt.

4. Sorry, Pushing ist die objevtiste Regel. Entweder man weiß, was man macht und bleibt im Pushingrahmen oder man übertraibt es maßlos. Irgendetwas dazwischen ist mir nie untergekommen.

Bashing ist an der Stelle sogar das beste Beispiel für die gute Automatisierung von Regeln.

5. Insbesondere in Endlos-Welten kann man sich davon erholen. In Speed-Welten ist es halt ärgerlich und Erholung aus Zeitgründen manchmal nicht möglich. Aktivität wird halt vorallem bei PvP belohnt.

6. PvE benötigt wie PvP Zeit. Liegt in der Verantwortung von jedem selber und man kann auch wächtern und farmen gut aufsteigen.

Und mal als Begründung, warum ich die Zyklopen nicht mehr spiele. Das liegt momentan daran, dass ich aus persönlichen Gründen nicht die Zeit investieren kann, um meinen eigenen Ansprüchen zu genügen. Ich finde X2 im Vergleich zu X1 erfischend vom Design her und Sachen wie die neuen Helden-Features machen es noch interessanter.
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Re: Ideensammelthread für mehr Attraktivität von Xhodon

Beitragvon Nix am Mo Aug 05, 2019 5:55 pm

Hey Leute,

danke für euer Feedback. Wir sehen das genauso wie ihr, dass wieder mehr Spieler her müssen.
Wir beschäftigen uns stark damit und werden auch vielleicht bald mal ein bisschen mehr darüber schreiben.

Ich muss auch sagen, dass ich von manchen Spielern wirklich erstaunt und beeindruckt bin, wie runeneffizient sie spielen können.
Für mich ist das okay, einer der viel Runen kauft, haut sie auch tendenziell schneller raus, aber oft nicht so effektiv.
Einer der weniger Runen kauft, überlegt sich genau wie er sie ausgibt und man siehe am Beispiel von Acanis, dass es doch möglich ist, sehr runeneffizient zu spielen und mit relative geringen Runeneinsatz Liga 1 Platz 3 zu erreichen!

Bzgl. Bugs. Die sind natürlich super ärgerlich und ich finde dass Acanis das aber auch gut auf den Punkt gebracht hat und es sich in der Zyklopen wohl oder übel viel um "Menschliches Versagen" handelte. Wir müssen wirklich Anfangen die Dinge komplett zu automatisieren, dann kann sowas nicht mehr vorkommen. Allerdings sind das eben immer so Arbeiten, die euch Spielern nichts "Neues" bieten. Trotzdem sollten wir da unser Augenmerk verstärkt drauf legen.

Danke auf jeden Fall für euer Feedback, sowas hilft uns auf jeden Fall immer weiter!

Wünsch euch einen schönen Abend,
Nix
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Re: Ideensammelthread für mehr Attraktivität (U-Mode / PVP)

Beitragvon Wyvern am Di Aug 06, 2019 11:56 am

Acanis hat geschrieben:Würde gerne mal wissen, woher du die Spielerzahlen nimmst - Xhodon 1 läuft immer noch und es gibt viele, die einfach noch nicht wechseln wollen. 400 halte ich nicht für richtig, Xhodon 2 ist noch etwas schleppend, das wirkt zumindest so, yoar.

In der Troll sind noch ca. 250 Spieler mit nennenswerten Punkten, davon ist ca. 1/5 blau, Heldenbewegungen sind noch bei ca. 50 Spielern zu verzeichnen.
In der Phönix ist die Zahl der aktiven Spieler von ca. 1.100 auf im Moment ca. 350 aktive Spieler zurück gegangen. Die übrigen kleineren Welten dürften sich zu über 95% aus Twinks dieser beiden Endloswelten rekrutieren. Die Spieler, die ihren Spielschwerpunkt auf X2 verlegt haben, werden ihre Helden in X1 vmtl. nicht mehr ständig bewegen, deshalb 350 (Schwerpunkt X2) + 50 (Wechselverweigerer) = 400.

Acanis hat geschrieben:3) Umode kann man sicher drüber streiten, "saven" ist keine unsinnige Regelung... Jeder hat die Möglichkeit, die Grotte zu nutzen oder auf andere Art und Weise zu saven. Wenn sich das "sparen" will, muss halt nerviger "saven", finde ich gut balanced.

Ich höre von Spielern, die aufhören, immer wieder, dass sie abwägen zwischen Reallife und Weiterspielen. Das heißt, das Spiel kostet zuviel Zeit, es ist kaum möglich ohne Einschnitte ins Reallife hier irgendwie erfolgreich zu spielen und wenn du diese Zeit nicht investierst, hast du eben keine Erfolge zu verzeichnen und damit fehlt eben auch die Motivation weiter zu spielen. Es muss eine Möglichkeit geben, dass Spieler mit weniger Zeit, Erfolge erzielen können ohne dass sie Angst haben müssen, dass ihre Horde zerstört ist, weil sie 5 Minuten zu spät wieder an den Rechner kommen.

Mein Vorschlag (3a) wäre, dass jeder einen Auswahlschalter bekommt, den er max. einmal pro Woche switchen kann, über den man PVP an oder ausschalten kann. Wer PVP ausschaltet, verliert natürlich sein Arte, das dann wieder bei einem Wächter erscheint. Nach einem Monat Inaktivität könnte der Schalter automatisch wieder auf PVP switchen, in Speedwelten entsprechend nach einer Woche. Mit dieser Regelung könnte man auf U-Mode und Sitting-Mode komplett verzichten. Das Abschalten der Sittingfunktion würde gleichzeitig das Zombieproblem deutlich reduzieren.
Alternativ könnte man (3b) den Platzbedarf von Truppen in der Grotte auf 0 reduzieren...
oder (3c) man kombiniert (3a) und (3b) irgendwie, so dass inaktive Spieler gefarmt werden können, aber ihre Horde erhalten bleibt, falls sie doch wiederkommen wollen.
Zuletzt geändert von Wyvern am Di Aug 06, 2019 2:20 pm, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ideensammelthread für mehr Attraktivität (Magierberufe)

Beitragvon Wyvern am Di Aug 06, 2019 1:51 pm

Acanis hat geschrieben:6) Ist auch Geschmackssache, "wir" PvE'ler mögen das ganz gerne. Und da jeder Wächter einen implizit Mana kostet, ist "mehr" auch nicht immer gleich besser...


Die neuen Heldenfähigkeiten deuten ja darauf hin, dass man RPG etwas ankurbeln möchte. Aber das könnte man erweitern, konsistenter und interessanter gestalten. Licht und Schatten haben ausser bei Gildenzugehörigkeit schon lange ihre Bedeutung verloren, ich hab bislang auch noch keine Welt erlebt, wo ein Licht-KL gegen ein Schatten-KL um den Kristall kämpft, die großen KLs sind immer gemischt. Also sollten wir auf Licht und Schatten vlt. komplett verzichten und stattdessen Magierberufe einführen, damit würden die Spezialisierungen des Fähigkeitsbaumes auch wieder interessanter werden.

Beispiel: Du wählst nach deiner ersten Meditation den Beruf Feuermagier und bekommst einen Wesenbonus dann auf Feuerfeen, du kannst deinen Feuermagier über Meditation ausbauen und wenn dir irgendwann einfällt, du möchtest auch Bonus auf Sturmfeen haben, musst du eben den Beruf Luftmagier (o.ä.) dazu lernen. Deine Fähigkeiten werden in deinem Profil angezeigt. Die Voraussetzung für die Verbesserung deines Berufes, das Erlernen neuer Spezialisierungen oder gar zusätzlicher Berufsgruppen wird über Meditation geschaffen. Nach jeder einzelnen Meditationsstufe kannst du entscheiden, ob du eine neue Spezialisierung lernen oder deine bisherige verbessern willst, nach jeder Meditation folgt zusätzlich ein Mini-Event. Ein Mini-Event für eine Verbesserung braucht z.B. eine Stunde * Stufe der Verbesserung, ein Mini-Event für eine neue Spezialisierung einen Tag, ein Mini-Event für eine neue Berufsgruppe eine Woche. Eine neue Berufsgruppe kannst du nur alle 10 Stufen lernen, d.h. bei Medi 1, 11, 21.

Dieses Berufsmodell ließe sich dann auch auf Gilden und RPG-Chats übertragen... Gilden könnten dann berufsspezifisch sein, also in eine Jägergilde können nur Spieler eintreten, die den Beruf Jäger beherrschen. Zusätzlich könnte man Clans einführen, die im Gegensatz zu den berufshomogenen Gilden zwingend heterogen sein müssen, d.h. wenn jemand Jäger ist und keinen anderen Beruf hat, kann der zweite Spieler nicht auch ausschließlich nur Jäger sein. Man kann mehreren Gilden angehören, aber nur einem einzigen Clan. Die bisherige Akademie wäre dann das Gebäude einer Gilde und der Altar würde dem Clan zugeordnet werden.

Damit könnte man auch gleichzeitig das Itemdurcheinander neu sortieren. Du kannst jedes Item tragen, aber ob es nutzt und wieviel hängt von deinem Berufsskill ab, also bei Skillstufe 1 hat das Item 10% Effizenz... usw. bis 10 = 100%. Zu jedem Beruf gibt es ein Itemset und für Ligengewinn gibt es ein Teil eines Meistersets, das als Joker verwendet werden kann.
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Re: Ideensammelthread für mehr Attraktivität von Xhodon

Beitragvon Eddard am Mi Aug 07, 2019 7:03 am

Ich persönlich tendiere eher dazu Licht und Schatten wieder mehr Bedeutung zu geben. Da haben wir schon eine Grundlage auf die wir aufbauen können. Ich stelle mir zum Beispiel Welten vor in denen man zufällig einer Gesinnung zugeteilt wird, diese nicht wechseln kann und es dann Licht gegen Schatten heißt. Problem hier ist nur, dass Spieler sich neue Accounts machen könnten bis sie in der gewünschten Gesinnung landen.

Mit den zwei Mächten lässt sich auf jeden Fall noch so einiges anstellen und ich wäre traurig, wenn diesem Feature nicht wieder Leben eingehaucht würde.
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Re: Ideensammelthread für mehr Attraktivität von Xhodon

Beitragvon Toblerone am So Aug 18, 2019 12:16 pm

Das eine stärkere DIfferenzierung zwischen den Seiten sinnvoll wäre, ist so richtig:

Ich würde halt aber auch ungern zu den Zeiten zurückgehen, in denen es Items mit Att gegen Licht bzw. Schatten je nach eigener Gesinnung gab.
Licht- und Schatten-Wesen wären eine Überlegung, das Balancing könnte dann jedoch kompliziert werden.
Man könnte sicherlich auch was an den Prodden ändern, bliebe aber auch das gleiche Problem.
Wäre da für Ideen offen, Umsetzung muss halt auch passen :D

@Wyvern:
Bei dem Auswahlschalter klingt ziemlich nach einem Freifahrtschein sich von Montag bis Freitag nicht einloggen zu müssen, da fände ich es sinnvoller, dass man es täglich aktivieren müsste und dann aber 20% Ress-Produktion einbüßt z.B.. Sonst jeder Palabauer einfach dumm, der es nicht permanent an hat, PvP wäre dann sinnlos usw...
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Re: Ideensammelthread für mehr Attraktivität von Xhodon

Beitragvon Wyvern am So Sep 01, 2019 5:54 pm

Es geht darum, dass die Spieler nur die Möglichkeit haben, ihr Reallife selbst zu sabotieren oder mit dem Spiel aufzuhören, 99% der Spieler wählen die zweite Variante. Wenn es weniger Spieler gibt, brechen die Einnahmen weg, dann sind bald alle Welten dicht, da nützt dir dann dein PVP überhaupt nichts mehr.
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Re: Ideensammelthread für mehr Attraktivität von Xhodon

Beitragvon Toblerone am So Sep 01, 2019 8:46 pm

Um zwei mal am Tag 2 Minuten nur fürs Saven on sein zu müssen, muss man nicht sein Reallife sabotieren. Das eine einfachere Save-Variante, wie dein Button nicht sinnlos ist, mag richtig sein. Aber es sollte halt schon zu einem Preis kommen und auch eine tägliche Aktivierung am Morgen für die nächsten 24 Stunden könnten die meisten wohl verkraften.
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