Feedback zur Greifenwelt

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Feedback zur Greifenwelt

Beitragvon Gundohar am Di Okt 05, 2021 7:48 pm

Liebe Spieler,

in dieser Greifenwelt haben wir viel an der Konfiguration geändert. Vor allem an den Wächtern und der Wiederbelebung wurde viel geändert, aber auch an den Fähigkeiten wurden etwas geändert.

Uns würde euer Feedback zu diesen Änderungen sehr interessieren. Auch eure Wünsche für die nächsten Welten freuen wir uns zu lesen!

Hier noch die Änderungen in der Greifenwelt:

Neu für diese Welt:
Es wurden viele Balancing Änderungen vorgenommen, um diese Welt ausgeglichener und Fairer zu gestalten:
- Die Stärke, Ressourcen-Ausschüttung und Wiederbelebung der Wächter 1-9 wurden verändert. Bis jetzt war es so, dass es vom Wächter 4 auf den Wächter 5 einen sehr großen Sprung gab. Das ist jetzt so, dass die Steigerung der Stärke recht gleichbleibend ist.
- Der Grundwert der Fähigkeit Schlächter wurde um 30 % abgeschwächt. Die Steigerung bleibt aber gleich. Das bedeutet, bei Stufe 1 ist er ein bisschen schwächer, die Steigerung der Stufen bleibt aber gleich.
- Die Chance ein Legendäres und Antikes Item zu bekommen, steigt bei jeder Wächterstufe. Es ist also wahrscheinlicher bei einem Wächter Stufe 9 ein Legendäres Item zu finden als bei einem Wächter Stufe 8.
- Die Erfahrungspunkte der Wächter Wesen, und vor allem der Todesengel, wurden so verändert, dass sie jetzt besser passen. Es gab einen starken Sprung der Erfahrungspunkte bei den Todesengeln, der ist jetzt nicht mehr so stark.
- Man kann die Fähigkeit Eile nur bis Stufe 2 ausbauen. Man kann also durch Eile all seine Wesen auf TPT 2 verschnellern.
- Da in den letzten Runden vor allem konvertierte Wächterwesen das Spiel dominierten, haben wir folgende Änderung zur Abschwächung dieser Spielweise durchgeführt:
- Grund WB wurde um etwa 50% abgeschwächt
- Ehrfurcht (inklusive Spezialfähigkeit) wurde um 50% abgeschwächt

Bei der Grotte wurde folgendes geändert:
Die Rohstoffmenge, die die geheime Grotte schützt wurde angepasst. Die Rohstoffmenge ist nun nicht mehr alleine von der Rohstoffproduktion des jeweiligen Palastes abhängig, sondern von einem festen Wert pro Stufe und einem (abgeschwächten) produktionsabhängigen Anteil. Somit wird es im frühen Spiel etwas einfacher, im späten Verlauf jedoch schwieriger für Palastbauer Ressourcen in der Grotte zu sichern. Dies führt dazu, dass bei hohen Produktionsmengen die Savedauer reduziert ist. Spieler, die ihre Rohstoffe nicht allein von den Produktionsgebäuden beziehen, können hingegen nun auch eine gewisse Menge Ressourcen in der Geheimen Grotte sichern. Ein weiterer Hintergrund ist, dass mit den anderen Änderungen die Wächterspielweise stark abgeschwächt wurde. Die Änderung an der Grotte soll nun dafür sorgen, dass passives Palastbauen schwieriger ist, da aktiver die Rohstoffe gesichert werden müssen.

Liebe Grüße,
Euer Xhodon-Team

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Dear players,

In this Griffin World we have changed a lot in the configuration. Especially the sentinels and the resurrection have been changed a lot, but also the abilities have been changed a bit.

We would be very interested in your feedback on these changes. We are also looking forward to reading your wishes for the next worlds!

Here are the changes in the Griffin world:

New for this world:
Many balancing changes have been made to make this world more balanced and fair:
- The strength, resource payout and revival of sentinels 1-9 have been changed. Until now it was the case that there was a very big jump from sentinel 4 to sentinel 5. This is now so that the increase in strength is quite consistent.
- The basic value of the ability Butcher has been weakened by 30%. But the increase remains the same. That means at level 1 it is a bit weaker, but the increase in levels remains the same.
- The chance of getting a Legendary and Ancient item increases with each Guardian level. So it is more likely to find a Legendary Item with a sentinel level 9 than with a sentinel level 8.
- The experience points of the sentinels, especially the angel of death, have been changed to fit better. There was a big jump in the experience points of the angels of death, it is not so big anymore.
- You can only upgrade the Haste ability up to level 2. So you can use haste to speed up all your creatures to TPT 2.
- Since in the last rounds mainly converted guardian creatures dominated the game, we made the following change to weaken this play style:
- Reason WB was weakened by about 50%
- Reverence (including special ability) was weakened by 50%.

The following has been changed for the Grotto:
The amount of raw materials that protects the Secret Cave has been adjusted. The amount of resources is now no longer solely dependent on the resource production of the respective palace, but on a fixed value per level and a (weakened) production-dependent share. This makes it somewhat easier in the early game, but more difficult in the late game for palace builders to secure resources in the grotto. This leads to a reduction in the time needed to save resources when production levels are high. Players who do not obtain their resources from the production buildings alone, on the other hand, can now also secure a certain amount of resources in the Secret Cave. Another background is that with the other changes, the guardian game has been greatly weakened. The change to the grotto should now ensure that passive palace building is more difficult, as resources must be secured more actively.

Kind regards,
Your Xhodon Team
Gundohar
 
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Re: Feedback zur Greifenwelt

Beitragvon Mapo am Mi Okt 13, 2021 10:09 am

Hallo zusammen,

dann werde ich wohl mal den Anfang machen. Anmerkung: Meine Einschätzungen sind aus Sicht eines aktiven Liga 1 Spielers, der Aktivität, PvP und effizientes Bauen belohnt sehen möchte.

Gundohar hat geschrieben:- Die Stärke, Ressourcen-Ausschüttung und Wiederbelebung der Wächter 1-9 wurden verändert. Bis jetzt war es so, dass es vom Wächter 4 auf den Wächter 5 einen sehr großen Sprung gab. Das ist jetzt so, dass die Steigerung der Stärke recht gleichbleibend ist.


Ich denke die Änderungen sind vielen nicht mal so stark aufgefallen. Die Übergänge zwischen den Wächterstufen haben sich besser angefühlt, ich hatte nicht das Gefühl, dass das sonst vorherrschende w4 gehaue hier ähnlich stark vorhanden war. Ich würde sagen, dass sich diese Änderung generell gut angefühlt hat. Ich hatte auch nicht das Gefühl, dass gewisse Wächter spürbar lohnender oder schlechter waren. Ggf war bei w9 von der WB her etwas mehr rauszuholen als bei w7 und w8 (in dieser Reihenfolge). Aber da geht es sicher um Kleinigkeiten, die durch Hütte, Zeit, etc ebenso beeinflusst werden. Die Ress von Wächtern waren gefühlt relativ üppig, man konnte auch mit mittelgroßem Aufwand sein Mana durch Wächtern verbauen.

Gundohar hat geschrieben:- Der Grundwert der Fähigkeit Schlächter wurde um 30 % abgeschwächt. Die Steigerung bleibt aber gleich. Das bedeutet, bei Stufe 1 ist er ein bisschen schwächer, die Steigerung der Stufen bleibt aber gleich.

Hatte keinen massiven Effekt, denke ich. Schlächter wurde durch die Ehrfurcht Abschwächung klar der Nr.1 Skill und die Spieler werden gespürt haben, dass die dadurch schneller schlagbaren höheren Wächter und somit mehr Ressourcen einen deutlichen Vorteil erbringen. Hier sollte man ggf noch über eine generelle Schwächung nachdenken. Ich hatte Faktor 3 am Ende, das ist ein 200% Bonus. Vor allem auch im Vergleich Pala vs nicht Pala. Stufe 11 wäre auf nem normalen Held Faktor 2,1 (?) gewesen, also der Pala Bonus ist teils das Doppelte, das ist bei anderen Spezialskills m.W. nicht so.

Gundohar hat geschrieben:- Die Chance ein Legendäres und Antikes Item zu bekommen, steigt bei jeder Wächterstufe. Es ist also wahrscheinlicher bei einem Wächter Stufe 9 ein Legendäres Item zu finden als bei einem Wächter Stufe 8.


Ich werde kein Fan von legendären Items mehr in so einer Welt. Ich habe sogar eines am w9 gefunden, also vermutlich dank dieser Änderungen, was natürlich nett ist. Dagegen sind antike Items bei höheren Wächtern eher unnötig, da die normalen Items ab w8/w9 besser im Att sind.
Kein Freund der legendären bin ich, da es einfach nur Glück ist. Wenn der richtige Spieler früh in der Welt das Glück hat, hat das massiven Einfluss auf die Welt. Als Beispiel die aktuelle Schmiedewelt. Platz 2 hat den Ress + Itemring bei Wächtern. 50% Ressbonus. Der muss einfach nur 2/3 der Wächtermenge Anderer machen für seine Ress, nur weil er Glück hatte. Wenn man (außer Baum 1000, was in ner Speedwelt immer unnötig ist) gewisse Milestone-Quests hätte, die auch alternative Wege (x Tausend Wächter, x Erfoglreiche Kämpfe, ..) zu den Legendären ermöglichen würden, wegen mir. So, nein danke.

Gundohar hat geschrieben:- Die Erfahrungspunkte der Wächter Wesen, und vor allem der Todesengel, wurden so verändert, dass sie jetzt besser passen. Es gab einen starken Sprung der Erfahrungspunkte bei den Todesengeln, der ist jetzt nicht mehr so stark.


Das war ja mehr ein Bugfix als eine Balancing Änderung. Das war ja vorher offensichtlich kaputt und völlig aus dem Rahmen, definitiv gute und wichtige Änderung!

Gundohar hat geschrieben:- Man kann die Fähigkeit Eile nur bis Stufe 2 ausbauen. Man kann also durch Eile all seine Wesen auf TPT 2 verschnellern.


Sicher ein umstrittener Punkt. Tpt 1 fühlt sich einfach gut an, aber bei Serverlags, etc. einfach zu schnell.. Ggf ne Kombilösung, tpt 1 erlauben auf Wächter und in der Bewegung, aber eine erhöhte Dauer bei Spieleratts?

Gundohar hat geschrieben:- Da in den letzten Runden vor allem konvertierte Wächterwesen das Spiel dominierten, haben wir folgende Änderung zur Abschwächung dieser Spielweise durchgeführt:
- Grund WB wurde um etwa 50% abgeschwächt
- Ehrfurcht (inklusive Spezialfähigkeit) wurde um 50% abgeschwächt


Aus meiner Sicht super Änderung, die auch von den Zahlen her relativ gut gepasst hat. Man konnte definitiv noch lohnende Wächter machen, wenn man sich darauf spezialisiert hat. Aber blindes Wächtern ohne Rücksicht auf Verluste war sicher nicht der beste Weg. Ehrfurcht war tot durch die Änderung. Jeder, der Ehrfurcht statt Schamanensegen geskillt hat, hatte schlicht schlechtere Wächter. Da kann man ggf wieder etwas hoch gehen, damit der Skill nicht komplett unnötig ist. Weiterer Effekt: Es wurde deutlich mehr Schlächter geskillt, entsprechend waren die hohen Wächterstufen leichter zu erreichen.

Gundohar hat geschrieben:Bei der Grotte wurde folgendes geändert:
Die Rohstoffmenge, die die geheime Grotte schützt wurde angepasst. Die Rohstoffmenge ist nun nicht mehr alleine von der Rohstoffproduktion des jeweiligen Palastes abhängig, sondern von einem festen Wert pro Stufe und einem (abgeschwächten) produktionsabhängigen Anteil. Somit wird es im frühen Spiel etwas einfacher, im späten Verlauf jedoch schwieriger für Palastbauer Ressourcen in der Grotte zu sichern. Dies führt dazu, dass bei hohen Produktionsmengen die Savedauer reduziert ist. Spieler, die ihre Rohstoffe nicht allein von den Produktionsgebäuden beziehen, können hingegen nun auch eine gewisse Menge Ressourcen in der Geheimen Grotte sichern. Ein weiterer Hintergrund ist, dass mit den anderen Änderungen die Wächterspielweise stark abgeschwächt wurde. Die Änderung an der Grotte soll nun dafür sorgen, dass passives Palastbauen schwieriger ist, da aktiver die Rohstoffe gesichert werden müssen.


Eine Änderung, die in Hinblick auf die übrigen Änderungen (v.a. WB Reduktion) notwendig war. Die Grotte hat Palabauern eine enorme Freiheit gegeben im Vergleich zum geringen (Mana-)Preis. Und rein passives Palabauen darf m.E. nicht so stark sein, wie aktives Wächtern und PvP. Ich kann nicht erwarten 3 mal am Tag eine Bauschleife reinzuhauen und damit in ähnlichen Sphären zu sein wie Spieler, die stundenlang Wächter hauen. Die Aktivität und das Risiko eine sich aktiv bewegende Horde zu haben, muss sich spürbar auszahlen. Ob die Änderung in der Art optimal ist, weiß ich jedoch nicht. Ich glaube das Frustrationspotential bei Gelegenheitsspielern ist dadurch hoch. Aber was sind gute Alternativen um hier beide Enden des Spektrums abzudecken?

lg Mapo
Mapo
 
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